정보처리기사 대비 개념 문제

다음 상황에 적합한 디자인 패턴은?

슈팅 모바일 게임을 개발하는데, 이 게임은 사용자가 화면을 터치하면 게임 캐릭터가 사용자가 터치한 곳으로 무기를 발사해 적을 공격하는 기능이 있다. 이는 세부적으로 ‘사용자 터치 인식→터치 한 방향으로 캐릭터를 회전→무기를 겨누는 동작 실행→무기 발사’순서로 실행되는 단계를 가지며, 각 단계별 동작은 별도 클래스의 메서드로 구현된다. 따라서 캐릭터 무기 발사를 구현하기 위해서는 클라이언트 코드가 각각의 클래스와 내부 메서드 사용 방법을 알아야 한다. 이 문제를 해결하기 위해 클라이언트 코드에게는 위의 복잡한 메서드 호출 과정을 숨기고, 위 과정을 대신 수행하는 높은 레벨의 인터페이스를 제공하고자 한다.

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정보처리기사 문제 게시판

문제 닉네임 시간
ⓐ에 들어갈 행위패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 (클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능함) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 행위패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 행위패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 한 객체의 상태가 변화하면 객체의 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 (주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행하고 이룰 수신해야 할 때 이용함) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 행위패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴(객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 행위패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 (요청에 사용된 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 구조패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 구조패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 (기능과 구현을 두개의 별도 클래스로 구현함) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 구조패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 (기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스 일치하지 않을 때 이용) 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 생성패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다. 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 생성패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다. 주로 비용이 큰 경우 이용한다. 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 생성패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는(은) 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다. 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 생성패턴의 용어를 쓰시오. ⓐ는 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성함, 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음 관리자 02.25
ⓐ에 들어갈 디자인패턴 용어를 쓰시오. ⓐ는 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함 관리자 02.25
ⓐ들어갈 알맞은 패턴을 쓰시오.

ⓐ 패턴은 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제를 의미한다.
관리자 02.25
코드의 종류중 ⓐ들어갈 알맞은 종류를 쓰시오.

ⓐ는 코드화 대상 항목의 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로, 유효 숫자코드라고도 한다.
관리자 02.25